Test: The Climb

Schweiß tropft mir von der Stirn; ein Habicht fliegt auf Augenhöhe an mir vorbei um seiner Beute in den Tiefen nachzujagen. Die Tiefe… ein Effekt, der mich die ganze Zeit auf meinem Weg zum Gipfel begleitet. Schaffe ich die Herausforderung und ohne abzustürzen? Ich weiß zwar, dass mir nichts passieren kann. Dennoch – es wirkt so real. Wie so vieles in der virtuellen Realität.

Warum Cryteks „The Climb“ den deutschen Entwicklerpreis 2016 verdient gewonnen hat, lest ihr nun.

Schwindeleregende Höhen

Im (noch Oculus Rift exklusiven) VR-Spiel erklimmen wir die Höhen. Vom Grand Canyon über karibische Klippen, bis hin zu den Schweizer Alpen – inklusive atemberaubender Aussichten. Das auf der CryEngine basierende Spiel lässt sich sowohl mit dem Controller als auch Oculus Touch genießen – wir empfehlen ganz klar zu letzterem. An der Position eurer realen Hände erscheinen im Spiel gut animierte, virtuelle Hände; je nach Rang oder Geschmack mit Kletterhandschuhen und Armbändern. Obligatorische Anzeigen verraten kleine, teils lebenswichtige Details zu eurer Ausdauer und mehr.

Wir beginnen stets am Fuß des Berges und der Gipfel ist das Ziel. Hierbei gilt es jedoch seltenst stur nach oben zu klettern, so machen uns Spalten, Vorsprünge und verschiedene Kletterbedingungen das Leben schwer und oftmals führt so der Weg nach oben auch um den Berg herum. Nicht selten hielt ich inne und nicht immer um meine Hände in Kreide einzureiben… die Aussicht ist manchmal einfach phänomenal.

Realismus vs. Usability

Die Aussicht raubt zuweilen den Atem.

Das erwähnte Kalksteinpulver dient in der Theorie und echten Leben der Griffigkeit der teils schwitzigen Hände beim Klettern beziehungsweise Sportlern. In der Praxis versorgt uns die Kreide im Spiel mit mehr Ausdauer. Ausdauer in dem Sinne, dass ich beispielsweise länger an einer Hand baumeln kann bevor ich den Halt verliere und in den virtuellen Tod stürze. Sollte dem der Fall sein (und glaubt mir, das wird es), startet der fleißige Kletterer mit etwas Zeitabzug an dem letzten Checkpoint (in Form eines auf der Strecke verteilten Kletterhakens) wieder.

Grundsätzlich sind die Ideen, das Klettererlebnis so authentisch wie nur möglich in die virtuelle Realität zu verfrachten, sehr gelungen. Kletterhaken als Speicherpunkte, Kreide quasi als Buff, und mehr. Tatsächlich geht die Illusion gelegentlich jedoch verloren, kann teilweise sogar ausgenutzt werden: Geht mir die Ausdauer aus, muss ich nur fix die Hände wechseln oder mich mit beiden festhalten. Kreide hilft mir zwar mit etwas mehr Ausdauer – der Effekt hält jedoch nie lange an und der geübte Spieler bleibt lieber im Flow als alle 90 Sekunden inne zu halten und die Hände zu schütteln.

Grundsätzlich reißt dieses Feature einen meines Erachtens nach aus der Immersion: Warum kann ich mit mit der einen Hand die andere an der Wand nicht einreiben? Wieso greife ich nicht einfach zu meinem Gürtel in das Kreide-Säckchen, um die Hand weiss zu pudern? Im Gegenteil: Während ich einen Knopf halte, schüttel ich die jeweilige Hand, bis die Kreide aus dem Nichts „aufpufft“.

Wahrlich Meckern auf hohem Niveau, dabei wäre das sicher einfacher umzusetzen gewesen und weniger künstlich.

Ich kletter wo ich will.

Hoch hinaus will nicht nur der Heli.

Generell stehen drei Szenerien zur Auswahl: Die Alpen, Tropen und der Grand Canyon. Hierbei stehen pro Setting einige unterschiedliche Parcours zur Auswahl. Ein sachliches Tutorial mit weiblicher Vertonung weist uns in die Spielmechanik ein und auch ein asymmetrischer Mehrspielermodus um Bestzeiten anderer zu schlagen runden das Bild ab. Unterschiedlicher könnten die drei Themen, also Klimazonen, kaum sein. Wohin wir wollen, wo beginnen und welche Ziele ich mir setze – alles bleibt dem Spieler überlassen. Angenehm!

Doch wofür das Ganze? Gibt es keinen Fortschritt? Was stößt mein Dopamin aus, wenn ich erfolgreich den Gipfel erreiche? Ganz ehrlich – allein der Anblick der sich euch am Ziel darbietet ist jede Mühe wert. Wem das nicht reicht, der kann jedoch auf Basis seines Kletterranges und virtueller Währung neues Equipment freischalten. Handschuhe, Uhren, oder etwa Armbänder mit Aufschriften für „Yolo!“ sorgen für verschiedene Individualisierungsoptionen.

Gewissen Wiederspielwert bieten eigene Highscores, ein Leaderboard (sowohl unter Freunden, als auch weltweit) und Klettertouren auf Zeit. Die Unlocks können auch motivieren; für mich blieb jedoch das Erlebnis und die Aussicht als solches der Primärgrund für den Ausflug in die Höhe.

Mei, isches hier schö!

Der Grand Canyon macht nicht nur in echt eine gute Figur.

Frei heraus: The Climb ist bisher mit weitem Abstand das grafisch anspruchsvollste Spiel für die Oculus Rift. Die CryEngine – früher noch Uhrwerk der legendären Crysis Serie, zuletzt leider immer mehr Techdemo – spielt hier förmlich mit ihren Muskeln und lässt den Rechner glühen.

Entsprechende Hardware vorausgesetzt bietet The Climb Aussichten wie kein anderes Spiel: Hochauflösende Texturen am Hang und detaillierte Umgebunden in der Ferne laden zum genießen ein. Kleinere Details, wie etwa Hirsche auf einem entfernten Hang oder Boote im Colorado River, versprühen Lebendigkeit.

Dementsprechend stellt sich auch gelegentlich Mulmigkeit in Anbetracht der Höhe ein. Das Spiel ist nichts für Akrophobiker; wenngleich ein Absturz ohne all zu schwere Folgen bleibt. Dazu kommt ein Hauch ausgezeichnetes Leveldesigns und schon haben wir einen Kletterthemenpark, der zeigt wie atemberaubend Mutter Natur sein kann – entsprechende Locations vorausgesetzt.

Fazit

Ich kann mich nur wiederholen: The Climb hat 2016 den Deutschen Entwicklerpreis mehr als nur verdient gewonnen. Schön, die CryEngine endlich wieder in Höchstform zu erleben. Das Spiel strotzt nur so vor Wow-Momenten und die Herausforderung ist stets angenehm und steigt mit jeder neuen Klettertour. Dank der neuen Oculus Touch Controller bedient sich der Titel ungemeiner Immersion; die ich mir so niemals mit einem einfachen Controller vorstellen könnte.

Die gebotene Grafik haut einen um, Soundkulisse passt in die Szenerie und letztere weiß zu überzeugen. Ein Ausflug in die virtuellen Berge lockt mit Bestzeiten, Schweiß und neuen Handschuhen. Und wenn es nur darum geht, die Bestzeit eines Redaktions-Kollegen zu schlagen. Leider reißt einen das ansonsten recht überflüssige Kreide-Feature manchmal aus der Immersion; das hätte man deutlich galanter lösen können. Auch hätte ich mir gewünscht, dass das Spiel auf höheren Schwierigkeitsstufen von bei Herausforderungen von einem verlangt, die Hände mindestens auf Kopfhöhe zu halten.

Ansonsten ist The Climb schlichtweg der schönste und zeitloseste Titel, den ihr für die Oculus Rift kaufen könnt. Oculus Touch rundet das Ganze wunderbar ab und sorgt für noch mehr Realismus und Anspruch. Man sieht sich in den Bergen!

The Climb

49,99€
The Climb
67

Audiovisuelle Qualität

10/10

    Inhalt / Umfang

    8/10

      VR-Komfort

      9/10

        Handlung

        0/10

          Positiv

          • Überragende Aussichten
          • Audiovisuelle Perfektion
          • Tolle Touch-Unterstützung
          • Unlocks und Mehrspielermodus
          • Unterschiedliche Szenerien

          Negativ

          • Unnötiges Kreide-Feature
          • Stellenweise zu leicht

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