Test: Oculus Rift

Virtual Reality ist ein Trend, der sich lange nicht mehr verabschieden wird. Besuchen virtueller Welten, ganz im Geschehen versinken und Dinge erleben, die wir nicht für möglich hielten. Das und mehr verspricht Oculus mit seinem hauseigenen HMD – der Rift. Wir haben uns die VR-Brille nun für einen Testbericht ausführlich angesehen.

Die Out-Of-Box Experience

Das Rift Head-Mounted-Display kommt wie ein Neuwagen daher: Die Verpackung versprüht bereits „Ich bin ein modernes, geiles Teil, das dein Leben verändern wird“-Charme. Vergleichbar mit Apple-Produkten will Oculus und Facebook hier ganz klar mit dem ersten Eindruck gleich punkten; was funktioniert. Das VR-Headset kommt in einer samtenen, aufgeräumten Box daher.

Alles hat seinen Platz: Die Rift selbst, der Tischsensor, die Fernbedienung, etwaige Batterien und natürlich der Xbox One Controller aus dem Hause Microsoft. Man bemerkt schon beim Auspacken, dass man mehr im Sinn hatte als nur Eindruck zu schinden: Alles lässt sich leicht wieder ordentlich im Paket verstauen, welches mit einem integrierten Seil(!) als Tragegriff ausgeliefert wird. „Lets get started“ funkelt uns entgegen und das lässt man sich natürlich nicht zweimal sagen.

Der Inhalt der gesamten Box ist wie folgt:

  • Oculus Rift VR-Brille (inkl. integrierter, supra-auraler Kopfhörer)
  • 1x Tischsensor
  • 1x Oculus Fernbedienung
  • 1x Microsoft Xbox One Controller
  • 1x Xbox One Wireless-Adapter
  • 1x USB-Verlängerung für den Adapter
  • 1x Mikrofasertuch

Einrichtung leicht gemacht

Im Vergleich zu anderen VR-Brillen (etwa der HTC Vive) stellt sich die Einrichtung der Rift als erstaunlich simpel und schnell heraus: Die hauseigene Software – Oculus Home – zeigt leicht verständlich durch Bilder und sogar kurzer Videos, welche Schritte wir auf dem Weg in die digitale Welt der virtuellen Realität zu beachten haben. Die Rift als einfaches Set ohne Touch Controller (hierzu bald mehr) kommt mit nur einem Sensor daher, was die Anforderungen an unseren USB 3.0 Hub immens senkt. Lediglich ein USB3.0- sowie ein HDMI-Kabel sind für das HMD selbst; lediglich ein USB3.0 Kabel für den Sensor erforderlich.

Leider hat sich hier in unserem Test bereits ein gewisser, nicht kritischer Mangel herausgestellt: Bei der Einrichtung kommt es des Öfteren zu Konnektivitäts-Problemen hinsichtlich der USB3.0 Anforderung. Oculus Home verlangt den 3.0 Standard – besser und fehlerfreier lief sowohl Einrichtung als auch Nutzung des Rift Sensors aber an einem USB 2.0 Anschluss. Dieses Verhalten hat sich auf mehreren verschiedenen Testsystemen aus unserem Repertoire abgebildet. Ich vermute hier eine fehlerhafte Spannungsabfrage des Sensors. Zum Glück nichts, was uns von der eigentlichen Nutzung abhält; den Ottonormal-Verbraucher könnte dies jedoch arg verwirren.

Mit Hilfe von Oculus Home stellten wir den Sensor frontal vor uns auf und mussten ab einem gewissen Punkt die Rift aufsetzen um die Installation abzuschließen. Viel mehr gibt es nicht zu tun; mittels der Fernbedienung können wir uns durch die einzelnen Menüs bewegen – etwas, das mittlerweile durch die hauseigenen Bewegungscontroller „Oculus Touch“ nochmal vereinfacht wurde. (Mit Oculus Touch befasse ich mich in nächster Zukunft separat.)

Tragekomfort pur

Was ich in der Vergangenheit am meisten an der HTC Vive bemängelte, war beim ersten Aufsetzen der Lichtblick schlechthin im Hause Oculus: Die Rift bringt unerwartet hohen Tragekomfort mit sich. Das HMD ist ungleich deutlich leichter als HTCs VR-Pedant und auch die Bauweise wirkt klasse: Das Hautgehäuse ist von einer Art dünnem Jeansstoff überzogen; innen befindet sich neben den Fresnel-Linsen ein elastische Mikrofasergewebe. Zwar fehlt es dem Kopfgurt an Elastizität, lässt sich aber an den Seiten und oben der Länge nach einstellen.

Das HMD sitzt grundsätzlich bequem auf und das deutlich geringere Gewicht, welches ihr mit eurem Kopf halten müsst, spielt hier keine untergeordnete Rolle. Ich hatte das Gefühl, die Rift wirklich stundenlang tragen zu können; ohne dass mich das Gewicht stört oder ich stark im HMD transpiriere. Der Druck auf das Gesicht ist je nach Einstellung ebenfalls nicht so hoch. Ein ganz klares Plus!

Und die Sicht?

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir beim Tragen der Rift über längere Zeit die Fresnel-Linsen (die vielen buchstäblich ein Dorn im Auge sind) kaum mehr auffielen. Dagegen spricht jedoch leider der geringere Kontrast im Vergleich zur Vive. Wo der VR-Kontrahent Tageslicht in Spielen gut mit passender Helligkeit simuliert, scheitert die Rift dezent – obgleich sich dieser Punkt keineswegs wirklich negativ auf die Wiedergabequalität der Inhalte ausübt.

Was auch leider immer wieder auffällt ist die sogenannte FoV der Rift. Die Field of View beschreibt, inwieweit das Medium euer Sichtfeld abdeckt. Oder eben nicht: Selbst bei längeren Sessions präventiert ein sichtbarer Kasten um das Geschehen herum, dass ich vergessen könnte ein Head Mounted Display zu tragen. Da geht gerne mal die Immersion flöten. Schade, dass da nicht mehr heraus geholt werden konnte. Das selbe gilt für die überall vorkommenden sogenannten „Godrays“: Weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund beispielsweise überstrahlt das ganze Display. Das findet sich auch bei der HTC Vive und – ja – das finden wir schade.

Oculus Home lädt ein

Die Oculus Rift kommt mit einer eigenen, nativen Softwareschnittstelle daher: Oculus Home. Wie des Name bereits verrät, will OH die Heimat all eurer Rift Spiele werden. Vergleichbar mit Steam, nur ohne dessen Offenheit, kauft ihr bei Oculus Home exklusive Spiele, welche eurer digitalen Bibliothek hinzugefügt werden. Viele Titel finden sich zwar auch bei Steam, doch reine Rift Spieler mögen sich vermutlich mehr oder weniger auf eine Softwareplattform konzentrieren.

Die Rift aufgesetzt, lädt uns Home zu einem gemütlichen Besuch in einer atmosphärisch schicken Loft ein. Hier werden in Form von Bannern vor mir Freundesliste, derzeitige Angebote, News und meine Bibliothek angezeigt. Sehr cool: Ich gestalte mir einen eigenen Avatar, welcher mit fortwährend in Spielen und der Freundesliste repräsentiert – dieser bewegt sich genau so, wie ihr euren Kopf bewegt! Je nach Jahreszeit ist Oculus Home anders und passend geschmückt. Während meines Tests standen beispielsweise Tannenbäume und Lebkuchen-Männer herum.

Die Steuerung in der Rift wird durch den großartigen Xbox One Controller oder der kleinen aber feinen Rift Fernbedienung gewährleistet. Das funktioniert je nach Anwendungsgebiet problemlos; auch die Akkulaufzeit der Fernbedienung überzeugt. Mit letzterer seht ihr Inhalte, mit denen ihr interagieren möchtet, an und drückt die Taste auf der Fernbedienung. Der Xbox Controller ist wahrlich selbsterklärend.

Die Sache mit der Technik

Oculus‘ Rift kommt mit integrierten Kopfhörern daher; die, wie sich im Test herausgestellt hat, unfassbar gut klingen und obendrein kaum auffallen. Sie lassen sich nach Bedarf (wenn ihr etwa bessere Kopfhörer im Petto habt) abnehmen oder gar mit verbesserten InEars aus dem Hause Oculus tauschen. Sehr angenehme und gleichermaßen gemütliche Lösung.

Was nicht so cool und gemütlich ist – gerade in Hinblick auf die neuen Touch Controller und das vermehrte Auftreten von sogenannten Roomscale-Spielen: Das kurze Kabel. Das ist zwar dünn und kompakter als das Bündel an der Vive. Doch gerade bei Spielern, die nicht unbedingt ein VR-Frontpanel mit entsprechenden Anschlüssen besitzt, darf man auf gut 30-50cm des ohnehin schon knappen Verbindungskabels verzichten. Sollte dann irgendwann auf das experimentelle Roomscale-Setup zurück gegriffen werden, ist ganz Sense. Hier muss unbedingt mit Verlängerungen nachgebessert werden. Für Seated Spielereien hat es aber gereicht.

Ein Pluspunkt ist hier aber, wie eingangs bereits erwähnt, der Sensor. Er wird simpel auf dem Schreibtisch platziert. Wie ein Mikrofon. Das Tracking kommt zwar nicht an die Qualität Valves Lighthouse Sensoren, doch für die Rift reicht es auf jeden Fall.

Kniffliger wird es da schon bei zwei oder mehr Sensoren: Wenn wir die Touch Controller einsetzen wollen, reicht ein Sensor nicht aus. Doch mehr als einer sorgt für Probleme (sofern man nicht lediglich frontal erkannt werden möchte). Im Internet häufen sich die Berichte über Sensoren-Probleme; hier muss Oculus auch in jedem Fall nachbessern, wenn sich die Touch Controller gut verkaufen sollen.

Am Schluss noch ein wichtiger Punkt auf meiner Agenda, ja gar die Fußnote meiner Leidenschaft: Time und Space Warp sowie (passend) Elite Dangerous. Das Spiel profitiert unfassbar von der Seated VR Experience. Ein gutes HOTAS und entsprechende Hardware an der Hand sorgt für unfassbare Immersion im All. „Aber das Spiel findet sich doch auch auf Steam?“ – richtig; doch die Oculus Home Version profitiert von Oculus‘ hauseigener Runtime, dem Space- und Timewarp. Dieser sorgt dafür, dass das Erlebnis nicht unter eine gewisse FPS-Marke fällt. Das fühlt sich einfach unfassbar gut an und Ruckeln wird spürbar vermieden. Gerade in einer Space Sim kann man sich ja bekanntlich stundenlang verlieren. Mit der Rift nur zu empfehlen.

Fazit

Mit der Rift liefert Oculus ohne Frage das mit Abstand konsumentenfreundlichste Virtual Reality Erlebnis nach Hause. Die Verarbeitung sucht vergeblich Seinesgleichen: Alles sitzt, passt und fühlt sich gut an. Leider ist das FoV etwas klein geraten und die Kabellänge wird stets ein Stolperstein des VR-Vergnügens sein. Der Aufbau und die Inbetriebnahme gehen leicht von der Hand und auch Oculus Home kann sich sehen lassen. Rennspiele und Space-Sims lassen sich besonders gut genießen; es sei denn ihr habt Touch Controller an der Hand – die wieder unter dem kurzen Kabel leiden.

Generell lässt sich zusammenfassen: Die Rift ist das pure Consumer-HMD, das ausreicht wenn man nicht auf einer Fläche von 5×5 Metern virtuelle Welten erkunden will. „Ausreicht“ ist hier vielleicht das falsche Wort, denn eigentlich macht das HMD soweit (fast) alles richtig. Für mich als Elite Dangerous Spieler ist sie ohnehin noch einmal etwas ganz besonderes.

Oculus Rift

699,00
Oculus Rift
85

Verarbeitung

10/10

    Technik

    8/10

      VR-Komfort

      9/10

        Zubehör

        8/10

          Software

          8/10

            Positiv

            • Tolle Verarbeitung
            • Hoher Tragekomfort
            • Leichte Inbetriebnahme
            • Integrierte Kopfhörer
            • Xbox One Controller

            Negativ

            • Akzeptables Tracking
            • Kurzes Kabel

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