Test: Oculus Go

“VR on the Go” ist ein Trend, der mit vielen mobilen VR-Lösungen per Smartphone schnell in Verruf geriet: Die Funktionen der Geräte waren sehr eingeschränkt und obendrein war meist ein potentes Smartphone nötig. Mit Gear VR existierte zwar schon ein relativ hochwertiger Vorreiter der Technik – doch mit Oculus Go möchte das Unternehmen hinter der erfolgreichen Oculus Rift hier nun einen qualitativen Spalt schließen.

Qualität der Kompaktheit

Die Oculus Go kommt in ihren beiden Varianten – einmal mit 32 GB und einmal 64 GB – in einem relativ kompakten Karton daher: Viel Zubehör ist nicht nötig, um in die Virtuelle Realität einzusteigen. Neben dem eigentlichen HMD und dem schon von Samsungs Gear VR bekannten Bluetooth-Controller liegen lediglich Anleitung, Brillenadapter und Batterien sowie Ladegerät bei.

Letzterer kommt mit einem schlichten microUSB-Anschluss daher. Auf Urlauben oder unterwegs mit Freunden dürfte man die Go also definitiv aufladen können: So ist die Norm bei den meisten Smartphones schon Standard. Die Batterien kommen in den Bluetooth-Controller, dessen Verarbeitung angenehm an die Touch-Controller erinnert.

Ein Highlight ist hier definitiv – zumindest für Brillenträger – der Brillenadapter; doch hierzu später mehr. Alles in allem ein ziemlich überschaubares Set. Sensoren oder weitere Kabel sind ausnahmsweise nicht Teil des Pakets und ihre Abwesenheit unterstreicht die Devise: VR für unterwegs.

Zwei Seiten der VR-Medaille

Da die Go in sich die technischen Stärken und Schwächen mit der Gear VR teilt, jedoch das nötige Smartphone hierbei entfällt, musste die zu kompensierende Hardware direkt verbaut werden. Hieraus ergibt sich ein erstaunlich imposantes Eigengewicht, das man auf erstem Blick nicht erwartet. Im Vergleich: Die Oculus Rift wiegt lediglich etwas mehr als die Hälfte.

Gerade das Eigengewicht des mobilen HMDs ist auch gleichzeitig die größte Schattenseite des technischen Kompromisses: Gerade auf längere Flüge in den Urlaub, Zugfahrten und gemütliche Netflix-Sessions im Bett ausgelegt, macht sich der Plastikbomber nach kurzer Zeit doch recht unangenehm auf dem Nasenbein bemerkbar. Etwas, das man bei Oculus vermutlich schon bemerkt hat: Ein verbesserter Kopfgurt soll dies ausgleichen.

Letzterer ist insgeheim der Highlight der Go: Seine Elastizität und Ergonomie, das Verteilen des Gewichts auf den unteren Hinterkopf und generell das Material überraschen in ihrer hohen Wertigkeit. Im Test haben wir uns nicht selten dabei erwischt, das gleiche Add-on für die Rift zu wünschen.

Das selbe gilt im Übrigen auch für das unfassbar bequeme Gesichtspolster: Einem Gelkissen gleich passt es sich der Gesichtsform an. Einziges Manko: Durch die Nasenaussparung dringt unnötig viel Licht ein und kann bei “dunklerem Content” durchaus stören.

Das “Go” der Oculus Go

Besondere Gewichtung (no pun intended) verdient im Test selbstverständlich die Kombination aus Hardware und Software-Architektur: Der 5.5 Zoll Bildschirm liefert eine saubere 1440p-Auflösung, sprich effektiv 1280×1440 pro Auge. Das kann im Vergleich zur großen Schwester, der Rift, ein spürbares Upgrade sein, da auch die Fresnel-Linsen hochwertiger wirken.

Im Endeffekt schließt die Go hier die Lücke zwischen der Gear VR und der vollwertigen VR-Erfahrung: Die Bildqualität ist leicht hochwertiger als bei der Gear, da deren visueller Auftritt und Leistung nach wie vor auch von der Smartphone-Wahl abhängig ist. Leider ändert das nichts an altbekannte Kinderkrankheiten wie ungewollte Reflexionen durch Lichtquellen in kontrastreichen Spiel- oder Filmszenen.

Der mitgelieferte Controller entspricht, wie eingangs bereits erwähnt, dem der neusten Gear VR Version. Wie auch die Brille bietet er kein räumliches Tracking – lediglich die Neigung beziehungsweise Richtung wird transportiert. Manche Spiele im Oculus Go Store nutzen dies überraschend gut: Wie etwa eine abgespeckte Version des Shooters “Dead and Burried”, welche nur das grobe Zielen vom Spieler abverlangt. Diese Limitierung verlangt jedoch einige Eingewöhnungszeit: Egal ob der Arm mit dem Controller ausgestreckt wird oder eng am Körper anliegt – der in der Software dargestellte Standort bleibt unverändert.

Die Sache mit dem Zubehör

Eins der größten Probleme ist der Umstand, dass die Go nach wie vor ein kompatibles Smartphone oder iPhone mit installierter Oculus Home App von Nöten ist. Die Einrichtung, Installation der Software und Spiele, und vieles mehr muss zwingend über die Oculus Home App erledigt werden. Das HMD ist im Nachhinein zwar gänzlich autark nutzbar, doch so ganz ohne passendes Mobiltelefon kommt man dann doch nicht aus.

Des Weiteren ist neben dem beiliegenden Controller nicht jeder x-beliebige Controller nutzbar. Zwar wirbt das Unternehmen mit voller Bluetooth-Kompatibilität – im Test stellte sich jedoch heraus dass viele Eingabegeräte, wie etwa Sonys Playstation 4 Controller, nicht in vollem Umfang und ohne Probleme nutzbar sind. Auch die “normalen” Xbox One Controller waren bis dato in dieser Aussage inkludiert.

Eine Ausnahme ist hier das neuste Familienmitglied der Xbox-Peripherie: Der Xbox One S/X Controller bringt als einziger volle Bluetooth-Funktionalität mit, was ein komfortables Koppeln mit handelsüblichen Smartphones und in diesem Kontext auch der Oculus Go möglich machte. Der Controller liegt entweder der Xbox One S oder Xbox One X automatisch als Zubehörteil bei. Man kann ihn aber auch zusätzlich bei den hiesigen Händlern erwerben. Mit dem Xbox One S/X Controller ließ sich ein Großteil der Oculus Go Titel tatsächlich viel angenehmer spielen und auch die Bedienung des Home Stores gestaltete sich deutlich intuitiver.

Fazit

Oculus’ Bestreben, Virtual Reality für jeden zu jeder Zeit und an jedem Ort verfügbar zu machen, findet in der Go sein Höhepunkt. Das mobile HMD überrascht durch seine hohe Verarbeitungsqualität und – sofern man nasenschonende Pausen einlegt – tollen Komfort. Leider bringt die Go keine nennenswerten Neuerungen, welche ein Upgrade für Gear VR Nutzer rechtfertigen würden.

Für Einsteiger in die VR-Szene oder etwa Vielflieger sind das kompakte Design und der relativ niedrige Einstiegspreis eine gute Sache. Bis vollwertige Virtual Reality Erlebnisse, wie sie eine Rift oder HTC Vive bieten, derartige Mobilität einräumen, dürften noch viele Jahre ins Land gehen. Gerade der gänzliche Wegfall von Positionstracking und die obligatorische Notwendigkeit eines Smartphones kratzen überdies sehr am Gesamteindruck.

Oculus Go

219€
7.4

Technik

6.5/10

Verarbeitung

9.0/10

Komfort

7.0/10

Umfang

7.0/10

Positiv

  • Günstiger Einstieg in die VR-Welt
  • Hohe Verarbeitungsqualität
  • Tolle Komfortoptionen

Negativ

  • Kaum ein Upgrade zur GearVR
  • Kein Positionstracking
  • Controller bringt reines Neigungs-Tracking
  • Nasenaussparung zu groß
  • Smartphone nach wie vor notwendig

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