gamescom 2017 Vorschau: Syndrome VR

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Wer wünscht sich nicht einen Horde-Modus in der Stimmung von Alien mit dem Gamepay eines Doom und das auch noch in der virtuellen Realität? Syndrome versucht sich dieser Aufgabe zu widmen aber versagt dabei leider in einigen Punkten.

Die Technik spinnt – aber welcher Teil?

Wir durften im Rahmen der gamescom 2017 bereits einen Blick in den VR-Teil von Syndrome werfen. Dieser stellt dabei den bisher einzigen Teil dar, der auch VR-Unterstützung bekommt. Wir durften in einer kleinen Kammer mit der PS4 und dem PSVR-Headset einen Demo-Build spielen. Jedoch fielen uns direkt einige Probleme beim Tracking und Targeting auf. Wollte man beispielsweise einen Gegenstand aufnehmen, so musste man immer um ca. 30° nach Links schwenken, bis das Pick-Up Icon eingeblendet wurde.

Natürlich handelt es sich hier auch um eine Alpha, die sich aktuell mitten in der Entwicklung befindet. Dennoch haben wir auch andere Spiele angetestet, wo solche Fehler nicht vorlagen und das Testen auch um einiges einfacher machen. Ob dies jedoch am Setup lag, der Konsole oder einer fehlerhaften Entwicklungsphase lässt sich nicht genau sagen. Wir hoffen, dass es als fertiges Produkt besser funktioniert.

Das eigentliche Prinzip

Was soll Syndrome eigentlich sein? Im ursprünglichen Titel, welcher bereits 2016 für den PC erschien, ging es um das reine Überleben auf der Weltraumstation Valkenburg. Die VR-Variante macht in der Hinsicht nicht vieles neu. Wir erwachen aus dem Kälteschlaf in einem dunklen, mit Blut verzierten Raum mit ungewöhnlichen Hintergrundgeräuschen als Kulisse. Wer jetzt noch davon ausgeht, dass man sich hier nur mit dem Pflücken von Blumen beschäftigt sollte noch einmal über sein Einschätzungsvermögen nachdenken.

Ganz ohne Verteidigung bleiben wir aber auch nicht, schon im ersten Raum erhalten wir eine kleine Waffe um uns gegen die Zombie-ähnlichen Kreaturen zu verteidigen. Im Rahmen unserer Anspiel-Session kamen wir auch nicht dazu weitere Modifikationen zu erblicken, denn sich in der Raumstation zurecht zu finden ist mindestens genauso schwer wie eine Nadel im Heuhaufen zu finden. Die Station ist über mehrere Ebenen generisch gestaltet, ihr kommt immer an der gleichen Metallwand vorbei. Des weiteren ist auch das Sichtfeld künstlich eingeschränkt und verkürzt, wodurch die Sache nicht einfach wird.

Auf der anderen Seite lässt sich auch argumentieren, dass hier die gruselige Atmosphäre und die Isolation auf der Raumstation noch einmal betont werden sollen. In der Praxis wirkte dies jedoch nur plump und einfallslos. Wir waren leider nur genervt.

Im All hörst du komische Schreie

Viele Einschränkungen im Gameplay sollen der Stimmung auf die Sprünge helfen, haben uns aber nur genervt. Was uns zwar auch gestört hat – aber im positiven Sinne – war die Soundkulisse. Oftmals ertappte ich mich selbst beim zusammen zucken durch die unterschiedlichen Schreie oder quietschende Metallriemen. Hier punktet Camel 101 und gleicht zumindest ein wenig den bisher schlechten Eindruck.

Der erste Kontakt mit den feindlich gesinnten Wesen verlief entsprechend hektisch und panisch. Das Gunplay funktioniert in Kombination mit dem VR-Headset gewohnt gut, da auch hier das klassische Aiming über das Headset genutzt wird.

Fazit

Mit Ach und Krach konnten wir die ca. 20-minütige Session überstehen. Und wir können für den hier angespielten Überlebens-Modus nichts anderes als abraten. Die Grafik ist matschig, Texturen wiederholen sich ständig und teilweise bleiben die Gegner einfach in der Gegend stehen. Von einem fertigen Spiel war die Demo noch längst entfernt. Zudem führt die Einschränkung der Sicht nicht zu einer stärkeren Atmosphäre sondern raubt dem Spiel jegliche Immersion. Die Soundkulisse bleibt hier der einzige Lichtblick den wir für ein künftiges Release noch erhaschen können. Ansonsten muss Bigmoon noch an einigen Stellschrauben drehen um einen gelungenen Titel zu kreieren.

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