Elite und die neuen Möglichkeiten der Skriptsequenzen

Vor wenigen Stunden traf zum ersten Mal nachweislich ein Elite Dangerous Spieler auf die jahrelang verschollene, außerirdische Lebensform der Thargoids. Bei vielen anderen Spielen wäre das kein großer Akt, so sind Dinge wie Aliens oder gar Skriptsequenzen doch lange nichts besonderes?

Im Fall von Elite Dangerous trifft das jedoch nicht ganz zu: Das Team um David Braben ist bekannt für sein Enthusiasmus und die großen Ambitionen. Nicht etwa im Stile von Star Citizen á la „Wir haben 321313 Ideen, aber ihr könnt schon mal zahlen um 4 davon zu spielen“. Nein: Die Spannungskurve, welche sich mit der Ankündigung eines nichtmenschlichen Protagonisten voranging sucht vermeintlich in der Spielebranche seinesgleichen.

Doch ich denke an diesem Punkt einen Schritt weiter: Mit der im Video gezeigten Szene beweist Frontier Developments, dass die Space-Sim zu geskripteten Szenen fähig ist. Etwas, das in der Vergangenheit weder zur Sprache kam, noch in irgendeiner Form im Einsatz war. Das Spielerschiff wird aus dem Witchspace gerissen, das Interface und die Module fallen aus, ein gigantisches Prisma-artiges Raumschiff erscheint und lässt sämtliche Systeme ausfallen. Es verschwindet wieder, nicht ohne imposant durch eine wurmlochartige Öffnung zu springen.

Skriptsequenzen sind in der Szene und bei der Spielerschafft allgemein hin verrufen: Nichts unterbricht den Spiel-Flow bei Titeln wie Call of Duty oder Uncharted mehr, als eine Sequenz in der wir die Kontrolle über den Protagonisten verlieren und entweder nur zusehen oder stumpf Quicktime-Events vollführen müssen. In einer Simulation wie Elite jedoch tun sich hier völlig neue Möglichkeiten auf.

Ist in der Vergangenheit etwa das Cockpitglass gesprungen, ging uns stets nach einer gewissen Zeit (je nach Lebenserhaltungsmodul) buchstäblich die Luft aus. Spieldesign-technisch ist die Umsetzung dieses toten Endes jedoch ein Albtraum: Das Spielerschiff explodiert. Das wars. Nun jedoch könnte eine entsprechende, geskriptete Animation zum Einsatz kommen. Stören würde mich das bei weitem nicht. Wieso auch? Realistisches „Cause and Effect“ in Form einer Animation und Co tragen meines Erachtens nur zur Immersion bei. Die offenen Münder während des nun als „Thargoid Encounter“ bekannten Ereignisses belegen das.

Bitte Frontier, bitte David Braben, baut mehr davon ein. Es gibt schier unbegrenzte, neue Möglichkeiten. Das könnte sowohl Story-telling bei längeren Missions-Ketten (vielleicht insbesondere für Engineers!) als auch einzigartige Ereignisse (wie derzeit der Encounter) auf eine ganz neue Ebene heben und somit sogar noch mehr Spielersehnsüchte abdecken.

Und sind wir mal ehrlich: Begrüßenswerte Verbesserungen kann es nicht genug geben in einem Spiel, das wir vermutlich noch in 10 Jahren spielen werden – oder? David Braben hat nun vielleicht sogar die Chance, den Ruf von Skriptsequenzen zu retten. Getreu der Devise „great but difficult stuff done right“.

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